Vol.25 N°1 de 2024
EDITORIAL
PREMIO AL MEJOR TRABAJO EN EL XXII CONGRESO ARGENTINO DE NUTRICIÓN - 2023
REVISIONES
ARTÍCULOS ORIGINALES
INDICE
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Vol 25. N°1. 2024 | Enero-Marzo de 2024 |
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Alcides Juan Diego Caballero1, María Sol Telis1, María Consuelo Eckertd1, María Florencia Becerra1, Carolina Chirino1,
Valerie France Gänswein1, Danisa Siomara Bastida1, Carolina Clerici1, Enzo Fernández Bazán1, Aldana de los Santos1
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Facultad de Bromatología, Universidad Nacional de Entre Ríos. Gualeguaychú, Entre Ríos |
Correspondencia: Alcides Juan Diego Caballero
E-mail: alcides.caballero@uner.edu.ar
Presentado: 03/12/23. Aceptado: 16/12/24
RESUMEN
Introducción: El rol del Licenciado en Nutrición es fundamental para la formación de hábitos y prácticas relacionados con la alimentación y la salud. El juego es una herramienta efectiva para promover el aprendizaje. En Argentina, son pocos los estudios relacionados con la implementación de juegos como estrategia de aprendizaje de la nutrición y la alimentación. Materiales y métodos: En este contexto, se llevó a cabo una revisión sistemática para organizar la evidencia científica relacionada con el uso del juego en la enseñanza de la nutrición y la alimentación en la educación formal y no formal. Resultados: Del análisis de veintinueve artículos seleccionados se observó que las actividades lúdicas para la enseñanza de contenidos específicos de nutrición y alimentación permiten motivar el aprendizaje, aunque no impactó en las prácticas de consumo. En general, en los estudios en los que se comparó una actividad lúdica con una intervención tradicional, las actividades lúdicas tuvieron mayor aceptación y permitieron alcanzar mejores resultados. Conclusión: La mayoría fueron juegos virtuales, lo que puede indicar una tendencia al uso de tecnologías digitales y a la exploración de nuevas herramientas para la enseñanza de contenidos de alimentación y nutrición.
Palabras clave: Educación alimentaria nutricional, enseñanza, nutrición; alimentación, juego.
ABSTRACT
Introduction: The role of Nutritionists is essential for the formation of habits and practices related to food and health. Games are effective tools to promote learning. In Argentina, there are few studies related to the implementation of games as a learning strategy for nutrition and food. In this context, a systematic review was carried out to systematize the scientific evidence related to the use of games in the teaching of nutrition and food in formal and non-formal education. From the analysis of the selected articles (29), it was observed that game-like activities for the teaching of specific nutrition and food contents allow motivating learning, although they did not impact on consumption practices. In general, in the studies where games were compared with a traditional intervention, games were more widely accepted and allowed for better results in terms of eating practices and knowledge. Most were virtual games, which may indicate a trend towards the use of digital technologies and the exploration of new tools for teaching food and nutrition content.
Keywords: Nutritional food education, teaching, nutrition; diet; game.
INTRODUCCIÓN
La implementación del juego como estrategia didáctica permite que los aprendices puedan experimentar, explorar, indagar e investigar para construir sus propios conocimientos, constituyendo un proceso clave que contribuye al logro de un aprendizaje significativo1. El juego promueve el aprendizaje a través de la prueba y el error, la interacción y la repetición, logrando que los individuos se involucren de tal manera que se entretienen y no se dan cuenta de que están aprendiendo mientras juegan2-3. La incorporación de formatos de enseñanza basados en el entretenimiento se ajusta a los jóvenes de hoy que piensan y procesan la información de modo distinto a sus predecesores: prefieren los juegos al trabajo "serio"4-5. Asimismo, a través del juego se ensayan nuevos roles, se conocen aspectos propios y ajenos, se fomenta la tolerancia y el trabajo en equipo, y se promueve la generación de la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP), cuando los participantes resuelven en forma grupal desafíos que exceden sus posibilidades de respuesta individual6. La ZDP refiere a procesos evolutivos internos que el sujeto es capaz de operar cuando está en interacción con personas de su entorno y en cooperación con semejantes.
La palabra "juego" tiene múltiples acepciones que lo convierten en un término polisémico. De acuerdo con Huizinga, el juego puede describirse como una actividad "que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y acompañada de un sentimiento de tensión y alegría"7. En el ámbito educativo, el juego se asocia con el tiempo libre y aquellas actividades que se hacen con fines de esparcimiento y diversión, pero pocas veces se lo considera como una actividad de aprendizaje. Sin embargo, según Rubio8, el juego, en cualquier ámbito educativo, abre las puertas al intercambio de experiencias y de conocimientos en un ambiente de disfrute. A partir de ese disfrute, el juego se convierte en un medio de expresión, que deja de lado tensiones, prejuicios e individualismos9. Álvarez menciona que el juego "es una de las herramientas más efectivas para promover el aprendizaje y transferir el conocimiento gracias a su capacidad de simular la realidad ofreciendo un escenario para cometer errores y aprender de ellos en la práctica"10.
La implementación del juego en el ámbito de la educación alimentario-nutricional es una estrategia apropiada para promover el aprendizaje y el desarrollo de hábitos saludables en los estudiantes, particularmente en los niños y las niñas11. Liévano y Leclercq11 evaluaron la eficacia de distintas estrategias lúdicas para la enseñanza y promoción de prácticas alimentarias saludables y concluyeron en que los juegos de mesa pueden ser instrumentos efectivos en la enseñanza de conceptos básicos en alimentación, nutrición y salud de niños escolares.
En relación con lo anterior, el Licenciado en Nutrición es un agente educador, ya que dentro de sus competencias se encuentra la capacidad de realizar intervenciones para mejorar los hábitos alimentarios, fomentar un estado nutricional saludable y utilizar de forma óptima los alimentos. En el contexto de la educación para la salud, la Educación Alimentaria Nutricional (EAN) constituye una estrategia en la formación humana para la vida (life-long learning). La combinación de experiencias de aprendizaje diseñadas para facilitar la adopción voluntaria de conductas alimentarias forma parte de la EAN12. Esta noción ha sido reconocida como uno de los elementos esenciales para contribuir a la prevención, la enseñanza y el control de los problemas relacionados con la alimentación en el mundo. Las estrategias aplicadas por el Licenciado en Nutrición a través de la EAN tienen como objetivo la formación de hábitos, actitudes, emociones y conceptos en torno a los alimentos, la alimentación y la salud desde una perspectiva integral13.
En la formación de profesionales de la salud prima el modelo pedagógico tradicional, que prioriza los contenidos y tiene un enfoque memorístico, en el que el alumno aprende lo que el maestro dice, al ritmo que este impone14. En contraposición a este modelo tradicional, la enseñanza basada en juegos y actividades lúdicas puede contribuir al desarrollo de competencias, al mismo tiempo que puede resultar una motivación para el aprendizaje3. Tal como afirma Guillén15, la actividad lúdica se puede incorporar en cualquier espacio curricular y en cualquier nivel educativo, siempre y cuando exista un objetivo de aprendizaje claro y definido.
A pesar del creciente interés sobre la implementación del juego como estrategia para optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, son pocos los estudios que evalúan y sintetizan la evidencia vinculada con esta área del conocimiento. Por lo tanto, los objetivos de esta revisión fueron: sistematizar la evidencia científica relacionada con el uso del juego en la enseñanza de la nutrición y la alimentación en la educación formal y no formal, identificar los contextos educativos en los que se implementaron los juegos, delimitar los contenidos abordados, distinguir los tipos de juegos empleados, y examinar los principales hallazgos y conclusiones de los estudios analizados.
MATERIALES Y MÉTODOS
Se realizó una revisión sistemática de artículos publicados en Dialnet, Redalyc, PubMed y Universitat Oberta de Catalunya (UOC) durante el período 2012-2022, con las palabras clave en inglés: "game + teaching + food + nutrition". Esta elección respondió a que estas bases de datos resultaron las más usadas en una primera búsqueda de artículos sobre aspectos relacionados con la temática. La búsqueda inicial incluyó artículos en idioma español, inglés y portugués y arrojó un resultado de 837 artículos (5 en Dialnet, 667 en Redalyc, 54 en PubMed y 111 en UOC). De la lectura del título y el resumen se eliminaron 759 por no abordar la temática de estudio y 3 por duplicación de la información. Del total de 75 artículos se eliminaron 4 revisiones. De la lectura del texto completo de los 71 artículos restantes se eliminaron aquellos que no incluían juegos propiamente dichos, no abordaban la enseñanza explícita de contenidos de nutrición a través del juego, no eran artículos de investigación primarios o no estaban disponibles a texto completo. Al concluir el proceso, 29 artículos fueron seleccionados para la revisión.
Figura 1: Proceso de selección de los artículos.
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RESULTADOS
Caracterización de los artículos seleccionados
Los estudios analizados se realizaron en un total de 18 países; siendo Brasil el país con mayor número de artículos seleccionados (n=5), seguido por Estados Unidos (n=3). En cuanto a la edad de los participantes, se observó que en la mayoría de los artículos oscilaba entre los 8 y 13 años (n=22). En los 7 artículos restantes, la edad promedio fue de 10 años, excepto un caso con niños preescolares y otro caso con adultos.
En relación con los contextos educativos, en la mayoría de los estudios (n=18) los juegos se implementaron en la educación primaria, específicamente en los últimos años (n=15), seguido por la educación secundaria (n=7). Por otra parte, la minoría de estudios se enfocó en el nivel inicial (n=2) y la educación no formal (n=2). Con respecto al tamaño de la muestra utilizado, se observó que oscilaba entre 50 a 200 participantes, con una muestra predominante entre 50 y 100 participantes.
Contenidos abordados en los juegos
Se realizó una lectura profunda de los contenidos nutricionales descritos en los 29 artículos seleccionados y se identificaron las temáticas mencionadas. De esta forma, se los agrupó en categorías provisorias según la afinidad de los contenidos. A partir del análisis anterior, se elaboraron 13 categorías finales (ver Tabla 1).
Tabla 1: Frecuencia y categorización de los contenidos abordados en los artículos analizados.
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Tipos de juegos
En relación con los tipos de juegos, en la mayoría de los artículos (n=19) la intervención principal se basó en la utilización de videojuegos, mientras que en 9 se emplearon juegos de mesa y en 1 se implementó un juego de escape. Muchos de los artículos utilizan la expresión "juego serio" en referencia a juegos formativos o diseñados con un propósito principal distinto de lo lúdico.
Videojuegos
Según la Real Academia Española, los videojuegos pueden ser clasificados de múltiples maneras16. Sin embargo, al momento de ejecutarse comparten un denominador común: se visualizan a través de una pantalla, ya sea en un teléfono celular, una computadora o televisor 17.
Los videojuegos utilizados en los estudios se clasificaron en: preguntas y respuestas, juego de memoria, aventura gráfica y realidad virtual. Se destacan principalmente los de aventura gráfica, el que se define como un subgénero de los videojuegos donde el jugador debe conversar con personajes, interactuar con elementos del entorno y resolver los desafíos que la trama del juego le propone.
Juegos de mesa
Los juegos de mesa se definen como "un sistema matemático interactivo, hecho físico, usado para contar una historia"18. En otras palabras, los juegos de mesa poseen reglamentos y una serie de mecánicas, las cuales pueden ser afectadas por el azar o la capacidad de estrategia de los jugadores. A su vez, requieren la participación de dos o más jugadores y emplean una serie de elementos físicos tales como tableros, fichas, papel, dados, gráficos o figurillas19. Se pueden clasificar en subcategorías dependiendo del objetivo y la modalidad del juego. En esta revisión se agruparon en: juegos de cartas, juego de tablero y juego de memoria.
Los juegos de cartas consisten en un juego que se desarrolla a través del uso de cartas o fichas que son repartidas al azar entre los participantes, sin que los demás jugadores visualicen su contenido. En muchos juegos se presenta un desafío como construir un mazo propio, combinar cartas o fichas para que corresponda con la temática, las reglas y los objetivos de este.
Los juegos de tablero consisten en el movimiento de pequeñas piezas alrededor de un tablero que cuenta con un patrón o diseño específico. Estos juegos pueden incluir otros elementos tales como cartas con preguntas, figurillas, fichas y dados, dependiendo de su finalidad.
Los juegos de memoria consisten en desplegar una cierta cantidad de cartas que poseen distintas imágenes en su anverso, las cuales se repiten una vez. Las cartas deben disponerse en una superficie, mostrando el reverso. El objetivo del juego es que el participante a través de la utilización de su memoria encuentre el par idéntico con la misma figura. Cada jugador tomará turnos y tendrá la posibilidad de dar vuelta dos cartas a elección. El jugador que más pares idénticos encuentre será el ganador.
Juegos de escape
Los juegos de escape requieren la resolución de acertijos y rompecabezas a través de un conjunto de pistas para lograr escapar de una habitación, ya sea física o virtual. La sala de escape tiene una temática y un hilo conductor. Es un tipo de actividad dinámica, es decir, que no es necesario que todos los jugadores estén sentados pasivamente. El objetivo es explorar, utilizar el razonamiento deductivo y creativo.
Tipos de juego y contenidos abordados
Las Tablas 2 y 3 resumen los tipos de juegos utilizados en los estudios, detallando el subtipo y los contenidos abordados de acuerdo con la clasificación de los apartados anteriores, para un análisis más enfocado y sistemático. Se excluyó el juego de escape por tratarse de un solo caso.
Tabla 2: Resumen descriptivo de los estudios que utilizaron videojuegos.
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Como se observa en la Tabla 2, la mayoría de los estudios utilizaron aventura gráfica.
Tabla 3: Resumen descriptivo de los estudios que utilizaron juegos de mesa.
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En su mayoría, los juegos de mesa consistieron en juegos de tablero (ver Tabla 3). En general, estos incluyeron desafíos tales como asociar alimentos con sus correspondientes categorías, emparejar alimentos con características similares, identificar alimentos no saludables y reconocer prácticas de alimentación saludables.
Aspectos metodológicos de los estudios analizados
Todos los estudios utilizaron diseños experimentales y realizaron algún tipo de intervención y medición. La mayoría se trataba de estudios aleatorizados con grupo control y contaba con mediciones pre y posprueba.
Entre las variables de estudio se midieron especialmente conocimiento, aprendizaje, ingesta, motivación o disfrute, autoeficacia, comportamiento y actividad física. Es importante aclarar que el concepto de autoeficacia refería a la creencia de la persona en su capacidad de alcanzar determinados objetivos, definido por Bandura48. La mayoría de los estudios hizo énfasis en el conocimiento. Dentro de esa misma variable, se incluyeron distintos tipos de conocimiento. El más amplio fue la calidad nutricional, pero también hubo estudios que midieron conocimientos específicos, como aquellos referidos a la lactancia materna o diabetes. Otra variable analizada fue el aprendizaje (se diferencia conocimiento de aprendizaje porque el aprendizaje supone la construcción del conocimiento y su posterior puesta en práctica). También se realizaron mediciones de ingesta o de consumo de diferentes tipos de alimentos (de comida chatarra, frutas y verduras), mientras que otros estudios analizaron los comportamientos o hábitos dietarios. Además, varios trabajos indagaron acerca de la motivación para consumir algunos tipos de alimentos.
Para la medición de las variables se utilizaron principalmente cuestionarios sobre conocimientos de calidad nutricional. Estos fueron utilizados antes de las intervenciones, inmediatamente después y hasta 29 semanas luego de haber jugado. También se utilizaron cuestionarios sobre aspectos específicos como actitudes y prácticas, evaluación de la ingesta, consumo de frutas y verduras, frecuencia de consumo de alimentos, actividad física y hábitos de juego. En algunos estudios se utilizaron recordatorios de 3 días, entrevistas y hojas de aprendizaje. Además, otros instrumentos utilizados fueron listas de cotejo, platos con cuadrantes para ubicar los alimentos según nutrientes, puntuación de la prueba del juego para personas con diabetes y análisis de laboratorio para glucemia basal. En los estudios analizados se mencionaron algunos cuestionarios específicos como cuestionario EGameFlow, cuestionario Guess, instrumento desarrollado por Johnson-Glenberg y Hekler33, formulario Marmara University Family Medicine Department Obese Children and Adolescents Interview, cuestionario the "Questionnaire for the Nutrition Habits of the School Age Child" y cuestionario "Questionnaire for the Nutrition Knowledge of the School Age Child".
Resultados principales de los estudios analizados
Con respecto a los resultados obtenidos luego de la implementación de los juegos, se observó que las principales variables medidas fueron los conocimientos y saberes sobre los contenidos relacionados a la nutrición, las prácticas de consumo de alimentos y la actitud y opinión de los participantes acerca del juego. La Tabla 4 detalla los resultados obtenidos y las variables medidas en cada uno de los estudios para un análisis detallado.
Tabla 4: Resumen descriptivo de los resultados y variables de los estudios.
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Limitaciones de los estudios
Los estudios presentan diversas limitaciones que deben tenerse en cuenta al interpretar los resultados. En primer lugar, casi todos coincidieron en que el tamaño de la muestra utilizada no fue suficiente para extrapolar los resultados a la población en general. Además, denotaron que la duración relativamente corta de las intervenciones pudo haber afectado la efectividad de estas. Varios estudios dieron cuenta de que podría haber un sesgo en la selección de los participantes debido a la motivación de los docentes o el consentimiento para participar en las intervenciones por parte de los padres o tutores. Otra limitación que pudo haber afectado los resultados fue el cambio en el número de participantes durante el seguimiento, debido a la culminación del año académico y el consecuente cambio de escuela de algunos niños o la interrupción de las clases por las vacaciones de verano. Por otra parte, cada institución decidió su propio horario para el consumo de alimentos, lo que podría haber afectado el apetito de los niños.
Asimismo, es importante tener en cuenta que la interfaz del juego no fue evaluada en la mayoría de los estudios. Algunos estudiantes estaban más familiarizados con los videojuegos, lo que les otorgaba más herramientas que a otros y, por lo tanto, denotaba una diferencia al final de la intervención entre los mismos.
CONCLUSIÓN
A partir del análisis de los estudios seleccionados, resulta posible afirmar que la aplicación de actividades lúdicas para la enseñanza de contenidos específicos de nutrición y alimentación es una herramienta útil para motivar el aprendizaje. En general, en todos los estudios en los que se contrastó una actividad lúdica con una intervención tradicional, como una clase expositiva, se observó que las actividades lúdicas tuvieron una mayor aceptación y condujeron a mejores resultados en cuanto a niveles de conocimientos. Sin embargo, no se observaron modificaciones en las prácticas de consumo de alimentos de los participantes.
La mayoría de los juegos incluidos en los estudios analizados fueron principalmente juegos virtuales. Esto podría indicar una tendencia al uso de tecnologías digitales por parte de los profesionales, y a la exploración de nuevas herramientas para la enseñanza de contenidos de alimentación y nutrición.
Algunos de los estudios analizados no detallaron la intervención realizada, solo mencionaron el pretest, la intervención (juego) con escasos detalles y luego el postest, lo que limita la posibilidad de replicar las intervenciones en otras poblaciones. Por otra parte, en los juegos se tomaba como referencia la pirámide nutricional, la cual es un modelo de referencia de la Sociedad Estadounidense de Nutrición. Este modelo no sería específico para las necesidades y requerimientos de otras poblaciones, como es el caso de Argentina, que se basa en el plato de las Guías Alimentarias para la Población Argentina50, el cual cuenta con los mismos grupos de alimentos, pero en diferentes proporciones. Dicha situación dificultaría la aplicación de estos contenidos específicos en la población argentina.
La presente revisión permitió concluir en que las actividades lúdicas son herramientas útiles e innovadoras para la enseñanza de contenidos específicos de nutrición y alimentación. Además, se destacó el uso de las tecnologías digitales para la aplicación de estas actividades.
Conflictos de interés
Los autores declaran no tener ningún conflicto de interés.
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